viernes, 16 de noviembre de 2012

El lunes de esta semana se siguió trabajando con las aplicaciones, especialmente con la papelería básica, para así tenerlas listas para la clase del miércoles y poder presentárselas a nuestros compañeros para obtener retroalimentación. En la clase del miércoles  pasaron casi todos, y la mayoría de los proyectos estaban ya casi terminados y tenían mínimos cambios por realizarse. De mi proyecto se sugirió que fueran todos los elementos uniformes, por lo que se debía de eliminar las curvas que tenía la hoja membreteada en la parte inferior y más bien agregar un rectángulo café como el que presentaba la tarjeta de presentación. De igual manera se agregó una plasta blanca en el fólder y en el sobre para que así todos los elementos fueran uniformes. De la tarjeta de presentación se comentó que se veía muy limpia y organizada y esto lo daba la alineación de la información con la "M" del nombre de la marca. El último cambio que se necesitaba hacer a mi proyecto fue el de modificar la "s", ya que ésta se veía muy delgada a comparación del resto de las letras. Después de corregir todas las observaciones, el proyecto quedó como se muestra a continuación:

domingo, 11 de noviembre de 2012

Esta semana se empezó a trabajar con la segunda parte del proyecto, la cual es las aplicaciones de nuestra marca. Para esto se pidió empezar con la papelería básica como tarjetas de presentación, hoja membreteada, sobre y realizar mínimo tres aplicaciones promocionales como una caja, menú, empaque, etiqueta, folleto, etc. Para el caso de mi trabajo estoy pensando en realizar los boletos de la entrada al parque de diversiones, etiquetas, incluir la marca en souvenirs como juguetes, playeras o tazas, folletos y tal vez cajas. Abajo dejó dos imágenes de los avances que llevo en el proyecto para que se pueda apreciar visualmente las ideas.
                    Aqui se muestran los bocetos para la hoja membretada y para el sobre.
                      Aqui se muestran los bocetos para las tarjetas de presentación.
El miércoles de esta semana en vez de trabajar en clase, asistimos a la plática de Isaías Loaiza sobre la creación de la UDLAP sans. En dicha plática nos habló sobre los motivos para la creación de la tipografía, las repercusiones que ésta trae, y las razones por las cuales realizó la tipografía como la realizó. La plática fue muy interesante ya que me pude dar cuenta de todo lo que implica realizar una tipografía, me enteré de primera fuente lo que opina el creador de ésta así como aprendí nuevas cosas.

sábado, 10 de noviembre de 2012

La última semana de octubre/primera semana de noviembre se trabajó en los últimos detalles del logotipo para hacer una entrega parcial del proyecto. Para la entrega parcial se requerían distintos nueve elementos para que se pudiera apreciar la marca en sus distintas formas y de la misma manera para que se permitiera evaluarla.  Entre estos se pedía el símbolo que conforma parte de la marca en positivo blanco y negro, el logotipo en positivo blanco y negro, la marca en positivo blanco y negro, la marca a color, la marca en grises, la marca en negativo blanco y negro, la marca en fondo a color, la marca en fondo de grises y la marca en su mínima reducción en blanco y negro. Para la entrega parcial, se determinaron varios cambios significativos en mi marca. Se decidió de dejar de usar la textura, ya que está generaba varios problemas a la hora de hacer ampliaciones o reducciones en el logotipo. Asimismo se trabajó en el símbolo para que este se integrará en la marca. Lo que se trabajó de este fue sus medidas para que estuviera proporcionado, su ubicación para darle dinamismo y movimiento y hacer pruebas de color para que este se pudiera integrar con el logotipo. Después de realizar varios cambios y trabajar con el símbolo, éste se pudo integrar a la marca, sin embargo no quedó del todo perfecto, por lo que se seguirá trabajando con el. Abajo dejó una imagen de lo que fue la entrega parcial del 1 de noviembre para que se pueda apreciar visualmente de lo que estoy hablando.


domingo, 21 de octubre de 2012

Esta semana se siguió trabajando con el logo. Se decidió realizar el logo en blanco y negro con el propósito de concretizarlo, así como sacar sus proporciones, con el propósito de poder definir el logo final que se usará para este proyecto. Abajo dejó tres imágenes de mis logos en blanco y negro, siendo una imagen en positivo, otra en negativo y otra en positivo con una plasta negra de fondo. 




De igual manera se trabajo en sintetizar el símbolo de la marca. Ya que mi marca no tiene un símbolo en el logotipo estuve buscando otro que pudiera representar lo que es mi marca. Para esto decidí buscar un elemento que represente lo que es el parque, y que sea simple de reconocer, y así fue como decidí utilizar el elemento del ollin. En la próxima entrada se hablará más sobre este elemento y sobre el desarrollo del símbolo que representará mi parque.

jueves, 11 de octubre de 2012

Nuevo Proyecto

Esta semana se estuvo trabajando en el proyecto de la marca. Para mi proyecto escogí hacer un parque de diversiones, ya que éste representa el mismo concepto que los juguetes, el de brindar entretenimiento y diversión a las personas. Para este proyecto se realizará un parque de diversiones. El parque de diversiones será para todas las edades, y habrá juegos dedicados especialmente para niños y los demás para adultos. El parque de diversiones tendrá el tema de México. Éste se dividirá de acuerdo a las distintas épocas históricas de México, como lo son orígenes de Mesoamérica, primeras civilizaciones de México, el Virreinato, Independencia, México del siglo XXI, entre otros. Cada parte contará con juegos que representen esta parte de la historia, por lo que el parque será tanto de entretenimiento como cultural. Éste contara a la vez con tiendas en donde vendan souvenirs mexicanos, artesanías, juguetes, ropa, dulces y joyería mexicana.
   Después de pensar en varios nombres para el parque de diversiones, se decidió utilizar el nombre de Makasá, el cual está en totonaco y quiere decir "hace tiempo". Se decidió quedarse con Makasá ya que es un nombre atractivo, estético, fácil de recordar, tiene un sonido agradable y va muy acorde con lo que es el parque. Para realizar el logotipo se buscó una tipografía de fantasía la cual quedara con el tema del parque y se dedicó agregarle textura, en forma del calendario azteca, con el propósito de que se identificará bien con el concepto del parque. Abajo se incluye lo que va del desarrollo del logotipo en positivo.
    Para la clase del miércoles se presentaron los avances del proyecto. Entre los proyectos de mis compañeros hay muy buenas ideas y hay varias marcas muy bien desarrollados.

domingo, 30 de septiembre de 2012

Esta semana se estuvo hablando de los distintos elementos gráficos que podríamos utilizar para nuestro nuevo proyecto (la creación de una marca). Entre los elementos que se discutieron se encuentran, logotipo, logosímbolo, imagotipo, símbolo, pictograma, logograma o isotipo.
Logotipo: los logotipos son elementos gráficos que se utilizan para identificar el nombre de una entidad. Éstos suelen ser gráficos, incluyendo símbolos o iconos, pero también pueden incluir una tipografía que represente lo que es la marca.
Logosímbolo: Un logosímbolo es la unión de la parte gráfica y de la parte tipográfica. Es la representación de la identidad visual de una institución con la cual posiciona su producto.
Imagotipo: Es una imagen asociada al nombre y al logotipo de una empresa. Sirve para que sea identificada fácilmente y para que el cliente pueda memorizarla.
Símbolo: Es la representación de una idea con rasgos asociados al significado.
Pictograma: Es un signo que representa esquemáticamente un símbolo, objeto real o figura.
Logograma: Es la unidad mínima de un sistema de escritura que por si solo representa una palabra o morfema.
Isotipo: Es la forma usual de presentar el nombre de la marca. Las formas y colores tienen mucha importancia.
Cualquiera de estos elementos gráficos pueden utilizarse para representar a la marca que se piensa realizar, todo depende de lo que la marca quiera comunicar. El propósito del elemento gráfico de la marca es el de describir y representar visualmente lo que es. El nombre de ésta puede ser a través de siglas, de acrónimos, de neologismos o de una metáfora.
 De igual manera, durante la clase buscamos logos que nos llamaran la atención con el propósito de darnos ideas para nuestro proyecto. El logotipo que elegí, el cual se muestra aquí abajo representa muy bien lo que ofrece la marca, contiene las dos siglas del nombre de la marca, y éstas a su vez representan un piano, que es el servicio que se ofrece. Este logotipo se me hizo muy bien realizado, y la idea muy bien trabajada.

domingo, 23 de septiembre de 2012

Esta semana se habló sobre el nuevo proyecto a realizar, el cual es una marca la cual contendrá nombre (identidad básica), eslogan, marca gráfica y aplicaciones. Este nuevo proyecto surgirá del que se realizó previamente.
   Para explicar el nuevo proyecto se empezó a analizar el nombre de las marcas y de donde habían surgido y se estableció que es necesario que éstas presenten un nombre corto con propósitos de reconocimiento, memorabilidad, y pregnancia, así como se sugiere que presenten un ritmo y que no sean cacofónicos.  De igual manera se observaron distintas marcas, y se estableció de donde habían surgido los nombres. Aquí abajo incluyo el nombre de las marcas mencionadas junto con la descripción  que representa:

  • Kisses: concepto-metáfora--> El nombre de kisses sale del concepto de besos, de la sensación que produce dar un beso.
  • Calvin Klein: patronímico--> Nombre y apellido de quien lo fundó.
  • Lumen: acrónimo de Luis Méndez (el fundador)
  • Santander: toponímico--> del lugar de donde proviene
  • Marlboro: toponímico
  • Coca-Cola: descriptivo--> describe de lo que estaba hecho cuando salió por primera vez
  • HSBC: siglas 
  • IBM: descripción / siglas
  • TELMEX: descripción (Teléfonos de México) / toponímico (México) --> acrónimo
  • Marinela: fundador, dueños
  • Nabisco: National Biscuit Company--> razón social

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Segunda semana de septiembre

Esta segunda semana de septiembre se observaron los avances de los distintos proyectos de cultura visual del resto de mis compañeros de clase. Los proyectos se están realizando sobre distintos temas como lo son las piñatas, el graffiti, los dulces mexicanos, el café, mercados, refrescos, entre otros. Varios de los proyectos ya están muy avanzados, listos para que se hagan las correcciones finales, mientras que otros les falta mucho trabajo todavía. Esta revisión en clase sirvió para que todos nos diéramos cuenta de como íbamos, así como para que pudiéramos ver que era lo necesario de corregir y que era lo que nos estaba fallando. Gracias a esta revisión pude realizar los toques finales a mi proyecto, lo cual fue resaltar los títulos de cada paradigma encontrado, así como las plastas de color, que se perdían con el resto de las imágenes, y revisar por última vez la ortografía.
   En la segunda clase de elementos, realicé una prueba de impresión para revisar si el texto era legible, la cual salió como se esperaba. Lo único que queda para finalizar el proyecto es imprimirlo en formato plotter a color. De igual manera, esta segunda clase se habló de la segunda parte del proyecto, la cual es, crear una marca con alguna aplicación en base a lo que ya investigamos de cultura visual, se tiene que aplicar la esencia visual de lo que se encontró. Este proyecto tendrá que llevar la línea conceptual del producto, nombre, slogan, marca visual (logotipo), 1 aplicación y el manual de especificaciones.

sábado, 8 de septiembre de 2012

Avance al proyecto de cultura visual

Previamente, mencioné el proyecto en el que estaba trabajando, el cual aún no estaba concluido, sin embargo tras el trabajo en éste durante la semana pasada, el proyecto pudo terminarse. Como mencioné previamente, mi proyecto consiste en la presentación de imágenes de los juguetes mexicanos (los cuales forman parte de la cultura visual) a través del juego de la oca. De estos juguetes mexicanos encontré tres distintos paradigmas, los cuales son el color, las decoraciones que presentan y el material con el que están hechos. Los juguetes mexicanos son elementos atractivos y llamativos, que llaman la atención de cualquier espectador, y esto, en gran parte se debe a los colores que presentan, los cuales son en su mayoría primarios  (rojo, amarillo y azul) y secundarios (naranja, verde y morado). Asimismo, las decoraciones que presentan, las cuales son hilos, tejidos, listones o distintos acabados, como lo son la forma en la que se pintan o se cuidan los detalles, complementan a los colores que tiene cada juguete, y por lo mismo ayudan a que éstos sean atractivos. De igual manera, las decoraciones sirven para hacer funcionales al juguete, como por ejemplo el hilo que presenta el yoyo o el balero, son los que hacen funcionar al juguete. 
Por último se observó que los juguetes mexicanos artesanales están hechos ya sea a base de madera o de tela o incluso de ambos, pero también, debido a la globalización y a la evolución de la cultura mexicana, varios de los juguetes están hechos a base de plástico, sin embargo éstos no dejan de perder la esencia que los hacen tan atractivos, como lo es su color. En mi proyecto se pueden observar los distintos juguetes de los que se está hablando como lo es el balero, las muñequitas de trapo, los trenes de madera, las marionetas, las pelotas, los globos, los aros, el chipote chillón, los alebrijes, las guitarras, las flautas, los trompos entre otros. Aquí mismo adjunto una imagen de mi proyecto para que se pueda observar detalladamente de lo que se está hablando.

sábado, 1 de septiembre de 2012

lingüística y diseño

La clase del 27 de agosto del presente año, se tocó el tema de la lingüística. Se habló de cómo Ferdinand de Saussure fue el padre de la lingüística, cuyos estudios sirvieron para el desarrollo de la lingüística moderna del siglo XX. La lengua es un sistema, la cual está conformada de distintos elementos que poseen una función, en este caso la función es el poder comunicarse adecuadamente. Estos elementos están conformados de signos y códigos que juntos conforman la sintaxis, es decir el cómo está arreglada compositivamente una oración. El uso correcto de la sintaxis nos permite transmitir exactamente lo que deseamos y evita el que la gente nos pueda malinterpretar.
   De igual manera, la lengua y el tiempo nos permiten comunicar de una manera abierta, la cual da lugar a la interpretación mediante el contexto que se presente y es una forma de comunicación subjetiva, o se puede comunicar de una manera cerrada como lo son las matemáticas, en donde sólo hay una posible respuesta.
   Al igual que la lingüística, el diseño también está conformado de una serie de elementos como lo son el color, la forma, la textura, el trazo-técnica, la tipografía, la iconografía y la composición, los cuales permiten que el diseño pueda cumplir una función. Cada uno de los elementos se utilizan de una manera diferente dependiendo de aquello que se quiera transmitir, y por lo mismo es importante hacer el uso correcto de estos elementos, ya que si no, el usuario puede malinterpretar la función del diseño y puede no llegar a cumplir su cometido.

miércoles, 22 de agosto de 2012

segunda semana de elementos 3

Esta semana, al igual que la pasada vimos teoría que nos servirá para futuros trabajos. Los términos que vimos esta semana fueron sintagma, paradigma, diacronía y sincronía. Sintagma es lo que resulta de combinar varios signos, paradigma es el cómo esperas que sea una forma (signos), diacronía es un análisis temporal y sincronía es un corte en el tiempo, el análisis de un momento. Asimismo comenzamos a trabajar con un proyecto, el cual tiene como objetivo buscar un elemento de la cultura visual cotidiana que nos atraiga, y el cual se repita, para de ahí, poder sacar un paradigma. Para este proyecto decidí usar el tema de los juguetes mexicanos, ya que consideró que son un elemento bastante atractivo debido a sus colores y a su ingenio, y a su vez siguen divirtiendo a los niños. Para desarrollar dicho proyecto, comenzaré por tomar fotos de distintos juguetes mexicanos en distintos ángulos, realizaré una investigación sobre ellos, desde cuándo se inventaron, para qué, y cuál es su propósito, y presentaré las imágenes recolectadas en un juego de mesa mexicano llamado "el juego de la oca". La razón por la cual elegí este juego, es porque en primera es mexicano, por lo que va con el tema, y en segundo porque es un juego que permite el presentar las imágenes de una manera atractiva, llamativa y ordenada. Igual para la realización de este proyecto utilizaré dos links como soporte, los cuales dejaré aquí abajo. Ya que por ahora no tengo las imágenes que utilizaré para el proyecto, ni ningún trabajo desarrollado, no me es posible mostrar una visualización de mi proyecto, por lo que esto tendrá que ser pospuesto para la siguiente entrada.

Links que utilizaré como soporte para mi proyecto:
http://www.mexicolindoyquerido.com.mx/mexico/index.php?option=com_content&view=article&id=117:juguetes-mexicanos&catid=190:tradiciones-mexicanas&Itemid=70
http://www.juguetesmexicanos.com/balero.htm

domingo, 19 de agosto de 2012

15/agosto/2012

En esta segunda clase se tocó el tema de los iconos; de cómo nuestro cerebro capta los iconos presentados, los absorbe, los asimila y los interpreta para darles un significado. Este proceso que lleva a cabo nuestro cerebro se debe a toda una vida de aprendizaje y experiencias, por ejemplo, desde que éramos pequeños veíamos las cosas con asombro, y forme fuimos creciendo comenzamos a entender el porque de cada una de las cosas que veíamos. Igualmente, se habló de como la perspectiva de cada quien puede cambiar dependiendo de las influencias que recibimos. Se tomó el ejemplo de un cartel publicado en Québec, en donde se apelaba al espíritu cristiano que tiene cada ser humano, con el propósito de que éstos donaran y apoyaran a los necesitados, mediante el uso de la imagen de un vagabundo acostado en unas cajas de cartón en forma de cruz. La gente que ha estudiado religión o quien ha tenido influencia religiosa en algún punto de su vida entiende perfectamente el propósito de la publicidad, así como la estrategia que utilizaron. Sin embargo, alguna persona que viva aislada del concepto de la religión, no va a comprender el anuncio, y simplemente lo observará como una imagen cualquiera. De la misma manera, los carteles publicados en México o por ejemplo la publicidad de Gandhi en México es dirigida a un sector en específico, en donde utiliza chistes locales mexicanos o se basa en características típicas mexicana para llamar la atención del lector mexicano y por lo mismo alguien extranjero no lo entendería. No obstante, aunque cada quien tenga una perspectiva diferente sobre ciertas cosas, siempre llegamos a compartir algunas cualidades. En la clase se realizó un ejercicio, en donde cada quien debía de dibujar un marciano. El resultado de este ejercicio fue interesante, porque aunque cada quien lo realizó de acuerdo a lo que conocía (ya sea basándose en películas, o en descripción de libros) y le puso cualidades distintas a sus marcianos, había características que predominaban en la mayoría de los marcianos, como lo es la cabeza grande, tres ojos, antenas e incluso hubo uno verde. Lo bueno de que compartamos perspectivas similares es que podemos hacer uniformes los señalamientos o los signos, y todo un sector de personas quienes comparten el mismo ecosistema, cultura o ideas, van a poder entenderlas, sin embargo también es bueno que cada quien interprete distintas cosas a su manera, porque eso es lo que hace al ser humano interesante, la variedad y las diferencias que comparten entre ellos.
 Aquí abajo dejó la foto del marciano que realicé en clase, con el propósito de que lo puedan comparar con la idea que tienen ustedes de como luce un marciano.


sábado, 18 de agosto de 2012

Primera Semana en Elementos 3

13/agosto/2012
El lunes 13 de agosto de 2012 fue la primera clase del curso elementos tres, el cual será impartido 2 veces a la semana por el profesor Alejandro Brizuela. Como típica primera clase del semestre, se presentó el profesor, se habló de lo que ocurrirá dentro del semestre, políticas de evaluación, syllabus, entre otros, pero asimismo se tocó el tema de que es diseño de información visual y porqué lo estudiamos. Tras llevar un año estudiando dicha licenciatura, siempre llega el temible momento en el que familiares, amigos o incluso extraños te preguntan, ¿qué estudias? Contestar a esa temible pregunta llega a ser algo fácil, sin embargo el momento temible llega justo después de que contestas que es lo que estudias. El 90% de las personas se quedan confundidas ya que nunca habían escuchado de la carrera, y por lo mismo preguntan, ¿y eso qué es? y es justo aquí, cuando viene el problema, ¿cómo les explico que es lo que estudio? Les intentas explicar que el objetivo de la carrera es buscar, diseñar, crear o idear formas de expresar la información de una manera que sea entendible al usuario mediante herramientas visuales, y aunque algunas personas llegan a entender lo que dijiste, otras nada más por pura cortesía asienten, y hacen como si entendieran y cambian el tema de la conversación. El diseño de información visual es una carrera, posiblemente, difícil de entender, que abarca muchos conceptos como lo es información, expresión, libertad, publicidad, arte, comunicación, dibujo, etc, pero muy fácil de llegar a apasionarte por ella. De igual manera, se preguntó porque estábamos en la clase, o porque estudiábamos dicha licenciatura, a lo cual la mayoría contestó, (claro cada quien con sus propias palabras, con distintas modalidades y cambiando algunas variantes): porque nos gusta, y es cierto el diseño de información visual tiene que ser algo que nos guste, sino, ¿cuál es siquiera el punto de estudiarlo?